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多媒体课件设计

文档类型: Microsoft PowerPoint PPT 演示文稿 文档大小:196KB
第4章多媒体课件设计与开发过程学习目标阐述计划阶段的内容、方法和要求能够制定评价表和项目标准能够组织课件构思的头脑风暴活动阐述设计阶段的内容、方法和要求能够分析教学内容确定合理的课件结构熟练绘制流程图熟练编写故事板说明开发阶段的步骤和内容能够组织测试和评价课件
4.1 计划
4.1.1 确定项目范围确定项目范围,包括明确教学内容范围,课件产生的预期结果或课件目的,学习者、学习者的能力水平.其中最重要的是内容范围.例如确定小学三年级学生,通过课件学习语文课的古诗,达到能够朗诵和解释的程度.
4.1.2 分析学习者特征分析学习者是教学设计的要素.本书从课件制作的需要和可行性出发,着重分析学习者的一般特征、与学科内容学习相关的特征、以及计算机操作技能,例如下表.应该根据课件的目的,类型,学科内容选择需要分析的学习者特征.在填写分析表时,要具体地描述,如高低,中等、熟悉、有一定经验等.
表学习者特征分析表(示例)项目较差的学习者中等学习者较优的学习者年龄_受教育水平阅读能力水平动机水平先决知识先决技能计算机基础键盘技能计算机设备条件使用网络条件可利用的学习时间
4.1.3 明确项目限制条件制作人员应该清楚课件设计与开发的工作条件和限制因素,包括计算机软件,硬件,网络,音频和视频设备,预算,时间,项目组的责任,用户的责任,使用资源的版权、用户的特别要求等.
4.1.4 制定评价表和项目标准根据已明确的项目范围,选择评价项目,提出课件的质量标准.评价表和项目标准都是项目组与用户协商的结果.它们把项目组成员对预期质量的认识统一起来,便于用户监督,同时也是质量管理的依据.评价表的样式见下表.评价项目是否可以接受是否需要改进评价意见学科内容符合目标程度内容结构内容准确性语言、风格,语法语言文化背景表多媒体课件制作评价表(样式)课件名称审查人员日期
一些典型的项目标准内容:
①课件总体印象
●学校标识的使用.
●文本的字体,颜色,字号,以及不同大小的标题字.
●颜色的使用.
●屏幕整体布局.
●按钮的位置和形状.
②规范和惯例
●语法规则.
●标点符号规则.
●拼写和书写规则.
●语言规范.
●文化背景.
●图表使用.
③功能要求
●每屏信息量(数据量).
●功能键和控制键使用符合常规.
●鼠标可以用于任何键盘作用区域.
4.1.5 选择和收集资源
1.学科内容资源包括任何含有学科内容信息的材料,以及教学的演示物,如课本,培训材料,其它的多媒体课件,参考材料,实物,技术手册、影视节目,录音带,幻灯片,实验设备,仪器操作手册、以及学科专家和优秀教师,教学材料开发者.
2.教学设计资源包括有关教学设计的书籍和手册、以及与每种课件类型相关的教学因素分析材料.这些资源对于形成创意,组织思路,以及显示设计方面有显著的作用.
4.1.6 确定课件总体印象
1.初步构思初步构思通过开展头脑风暴活动来进行.在头脑风暴产生设想的基础上,按照课件总体印象的各个方面进行归纳和筛选、最终形成可描述的结果.
2.快速原型法原型是软件最终产品的模拟版,反映最终产品的部分重要特征、用于评价和反馈,以便完善最终产品.快速原型法是在开发过程中快速制作,并即时得到反馈意见的原型.
4.2 设计设计阶段把计划形成的初步设想转化为具体详细的图纸、保证实现课件的效果.这一阶段要完成以下几项任务.
首先是提供设计文件,需要特别重视创作设计文件,以保证所有的项目参与者能够准确地相互沟通;
其次是做出促进学习的最佳决策,使内容与学习者的需要和特点相适应、合理地处理知识与技能的不同层次,给不同的学习者提供不同的学习;
最后,平衡设想与现实条件,提出具有可行性的方案.
4.2.1 分析教学内容
1.确定课件内容(1)组织头脑风暴(2)筛选头脑风暴意见对头脑风暴产生的意见需要按以下顺序和方面评价与筛选.
①学习者的特点.
②与学科内容和目标的联系.
③学习内容所需要的时间.
④传递系统的限制.
⑤开发人员的能力.经过逐步筛选后留下的是最合适的和最重要的设想,这些意见仍需列入学习者特征分析表,用以估计学习者对课题的熟悉程度,学习课题所需的时间,课题的难度.
2.任务和概念分析(1)任务分析任务分析的对象是学习者必须会做的事,例如行为和技能,是把复杂的技能分解成为技能成分,以便决定有效的学习顺序.任务分析通常采用树状图,流程图等帮助分析和记录,例如下图是使用HTML语言建立链接的技能分析.
P1:使用浏览器
P2:使用文本编辑器链接标记图像链接邮件链接网站链接页内链接网页链接插入链接建立链接(2)概念分析概念分析主要是对学习者必须理解的内容本身的分析,如言语信息,原理,规则等由概念构成的知识体系.一般认为、这类知识的学习顺序是围绕着重要概念的学习展开的.进行概念分析,首先是确定概念.在这个基础上,分析概念的特征确定出相关特征和附属特征、则其余的特征都归入无关特征.然后确定大量的概念的正例和反例,要分出明显的正例,明显的反例,不明显的正例,不明显的反例.在教概念时,这四类例证都是有用的.概念分析过程示例如下图.概念定义无关特征附属特征相关特征概念的正例概念的反例不明显的正例明显的反例明显的正例不明显的反例
先决知识: 相关的概念和例子
4.2.2 确定课件结构
1.确定学习类型
加涅把学习结果分为五类:言语信息,智慧技能,运动技能,态度和认知策略,指出不同类别的学习要求不同的教学技术.因此,确定学习类型有助于选择课件类型和其它教学因素.确定学习类型的方法之一是考虑学习者最终必须会做什么.确定学习类型还可以采用布卢姆的目标分类,编制一个分类表,来帮助确定学习者在使用课件后应达到的认知水平,这相当于课件的教学目标.
2.选择课件类型课件类型实际是各种不同的多媒体教学方法.在对头脑风暴的意见筛选后,已经基本明确了课件的类型.学习类型是需要考虑的重要因素.指导型主要用于概念和规则学习;操练及操练型游戏适用于言语信息和智慧技能;包含案例研究和情境的模拟有助于技能和态度学习;模拟也被认为是有效地增进迁移的类型;游戏很适于增强动机.多种课件类型的结合能极大地提高教学效果.
3.决定课件教学因素的使用在为课件的各个部分选择了课件类型或类型的组合之后,应该系统地考虑与所选的类型有关的各种教学因素的处理.
4.描述课件顺序这一步骤的任务是画出学习地图,也称为学习流程图,初步描述课件顺序.课件顺序依赖于课件的类型.初步描述课件顺序应画出略图,如同简单的流程图,按顺序标明学习者会遇到的事件,这是对最终确定的课件顺序的初步描绘,它的目的是把分析的结果综合起来,为下一步创作流程图作准备.如果选择超媒体为课件类型,顺序就不重要了,但是要确定导航和链接结构.
4.2.3 制作课件原型在前面已做工作的基础上,制作课件原型,用以统一制作组内部的认识,以及得到用户的认可.课件原型不同于课件总体印象原型.它应该表现以
下的细节:
●媒体元素的布局和效果.
●课件的基本类型特点.
●课件内容的逻辑关系和学习顺序.
●学习者控制与交互的类型和效果.
4.2.4 创作流程图流程图表现课件的结构和顺序,使人了解课件的概况,而在下一步创作的故事板则表现课件的细节.
1.流程图的层次一个课件的流程图,可以由简入繁地分为三个层次,一级流程图是一个只用一页的概览图,二级流程图添加基本的判断和分支,不出现细节,只表现主要策略.三级流程图增加故事板所需要的说明,计算,分支,信息管理,学习者控制,包括编程人员所需要的所有细节.事件描述框流程线判断框NY子程序开始结束
2.流程图符号
3.流程图创作示例(1)创作一级流程图一级流程图只说明猜数游戏的基本过程,不包含分支和判断点、不做细节描述,如下图.计算机给予反馈显示规则计算机随机选择数字游戏者试猜数字(2)创作二级流程图二级流程图应表示程序的整体结构,并包括大部分教学属性,它应包含主要分支,如当学习者通过或未通过测验时,将发生的结果,以及重新学习的开始点等.它不应包含判断的细节,例如存贮数据或重试的内部分支.猜数游戏的二级流程图如下图.与一级流程图相比、添加了两个判断点、画出了每个判断点的所有可能分支,但对每个分支不再做详细解析.正确偏大重试偏小重试看规则标题页询问是否看规则试验X次后正确计算机从1100中随机选择整数低高猜测键入猜测数字(3)创作三级流程图对简单的猜数游戏,不需要创作三级流程图.然而、如果使用程序语言编制课件,并且不是课件设计者自己编制,那么应该给程序员提供尽可能详细的流程图.猜数游戏的三级流程图如下图.询问是否继续游戏继续游戏比较G与N令变量C1存入变量G=g键入猜测数字g计算机从1100中随机选择整数n,令变量N=n设变量C=0
4.创作链接结构图(1)创作框架结构图设计课件时,首先要明确它的模块之间的关系.例如下图.管理子模块1子模块2资源模块3模块2模块1说明主菜单(2)创作链接结构图
①基本的链接结构.超媒体的基本链接结构可以分为树状结构和网状结构.如下图.
树状结构首页一级页面二级页面链接页网状链接结构树状结构的优点是层次关系清楚,学习者不容易迷航.网状结构的优点是从每一页都很容易访问其它任何一页.比较好的链接结构是把树状和网状结构结合起来,在上部的一、二层,采用网状结构,便于模块之间互相访问,在下层,采用树状结构,使学习者不易迷航.
②画出链接结构图.在画链接结构图之前、先要给各页命名或编号,在可能的情况下应该做好文件命名、对一个页上的多个链接点、也需要分别命名或编号,制定一份命名或编号列表,注明每个页的名称(编号)和特征.然后从课件的主菜单页,或网站的首页开始,先画出与它直接链接的页,为一级页面,然后逐层添加,直到画出所有页.最后在链接图的下方或与链接相关的位置,标出公共链接,如回主菜单,帮助等.链接结构图如下图所示.三级页面
公共链接:首页帮助
4.2.5 创作故事板对课件的每一屏(页)要编写一页故事板,它的基
本内容有:课件呈现的信息,包括屏幕显示的内容和对声音的描述;呈现信息的顺序与方式;控制转移方式;以及制作的技术说明.当把故事板按流程图排列起来后,就形象展示了课件的结构和内容.
1.编制故事板序列表创作故事板是对课件细节设计,是一个边创作边修改的过程,为了便于管理,需要先拟定故事板序列表.
2.故事板的格式故事板没有固定的格式,但基本内容是一致的,根据课件的类型和创作者的需要、可以改变它的样式,增加或减少内容的项目.下图是一个基本的样式,退出帮助返回前进菜单肉食动物植食动物杂食动物既吃植物又吃其它动物的动物称为杂食动物只吃植物的动物只吃其它动物的动物故事板编号课件标题注释日期作者屏幕设计描述页面背景颜色图形尺寸、颜色,线条文本字体,字号,颜色链接源动态效果链接目标按钮动作对象,形状,动态效果尺寸文件夹文件名图像链接源技术要求页面内容
一级标题: 颜色字体字号
背景色: 背景图案:
本页主题: 文件名: 文件夹: title:网络课件故事板
3.创作故事板的步骤为了避免因工作无序而遗漏重要的内容、建议按以下步骤创作故事板.
(1)编写主要的显示文本初稿(2)编写辅助文本初稿(3)填写故事板(4)绘制图形和描述声音(5)审查流程图与故事板(6)修改
4.2.6 编写音频和视频素材脚本制作课件中的语音素材,如旁白解说,对话、演讲等、需要事先写好文字脚本.课件中的视频素材,无论是什么题材,都需要认真编写文字脚本和制作脚本.
4.3 开发开发阶段把设计转变为具有教学功能的运行流畅的程序,包括所有图像,音频,视频等素材的制作,必要的程序编制,把素材集成到程序中使课件的程序能正常运行.编写支持材料如技术手册、用户手册、学习者指南等.它的每项工作都同等的重要.在开发阶段,除了伴随过程的形成性评价外,还有最后对课件的测试与总结性评价.
4.3.1 制作多媒体素材
1.准备文本元素
2.创作图像和动画
3.制作视频和音频
4.3.2 集成多媒体课件
1.课件集成工具的选择课件集成是按照流程图把多媒体素材编入课件程序,实现课件的功能.常用的课件集成工具包括多媒体创作软件,例如等、以及程序语言、如Visual 等.
2.课件集成的过程课件集成不是要等所有的素材制作完毕后才开始,而是在流程图与故事板最后修改完善后,就开始编程,已完成的素材随即编入程序,未完成的可以在以后插入.
3.课件集成的管理课件集成阶段,有许多工作在同步进行、加强管理才能够保证有条不紊.
4.3.3 编写使用手册除了教师自编自用的课件外,大多数的课件应该配备印刷的支持材料,也就是各种使用手册、以保证课件的正确使用,便于交流推广.
4.3.4 测试与评价
1.项目组测试项目组测试是在课件集成完毕后,由课件的设计与开发者、以及邀请的学科专家,教育技术专家等、通过运行来测试课件,目的是检验课件的功能,技术质量,教学性能,发现缺陷和问题,并根据严重程度等确定修改或使用.
2.学习者试用学习者试用是在实验室环境下全面检验课件性能和教学效果,学习者试用的步骤如下:
①选择学习者.
②说明试用过程.
③测试学习者已有知识.
④观测学习者使用课件.
⑤与学习者座谈.
⑥测验学习效果.
3.总结性评价总结性评价是课件最终版投入使用后,在实际使用情境中进行的评价,目的是检验学习者使用课件能否达到预期的学习目标.
(1)总结性评价的必要性(2)总结性评价的层次
①学习者的反应和态度.
②使用课件的学习成绩.
③评价学习者在预期环境中的行为变化.
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