八文_文档搜索
 
设为首页   |  加入收藏夹
 八文网 - 汇聚八方文档 - 做最优秀的免费文档下载网站
 

游戏对人的

文档类型: Adobe Acrobat PDF 文档 文档大小:181.78KB
网游戏对人的为探讨
210 探讨网游戏与青少的关系作者许朔侨.高雄市高雄高工.资讯科三级.黄振原.高雄市高雄高工.资讯科三级.吴明翰.高雄市高雄高工.资讯科三级.壹.前言在这个资讯发达的时代,随著科技的进步,许许多多的科技产品随著社会的需要因应而生,所以在这个时候,人们为让通讯方、而发展出网这种目前最的通讯技术,网也让全世界实现地球村的梦想,当然,网的功能非常多,其中最出名的莫非就是把网应用在游戏上,相信所有热爱电玩的玩家,大部分也厌倦那种死死板版的单机版游戏吧!所以,现在市场上的游戏软体,几乎没有一样能线对战的,这样的趋势证明网游戏在现在电玩市场中的重要性.网游戏有细分为很多种、模式也同、所以每个人玩online game的为模式也同、而因网游戏而产生的许多社会问题也随著新闻报导而提高能,当然,玩网游戏并是好,重要的是玩的人到底用的是0心态去玩它、玩的心态如果正确,将会造成非常严重的后果,其中最有名的子就是天堂这款线上游戏;所以网游戏到底对人会造成哪些为上的影响呢这些为究竟对人的影响有多大呢这就是我们所要研究的主题.至於我们为0要研究这个题目呢因为这是跟我们青少非常息息相关的问题,而且我们也想去解到底为0网游戏对社会有那0大的影响、到底网游戏到底对社会是好是坏呢以上就是我们好奇并想去探讨的问题.本研究以雄工3 级学生为对象,以问卷方式作为调查,总发出120份问卷,其中14份,因为没接触过网游戏所以在研究范围内、6份为无效问卷,剩下的100份则为有效问卷,本文内的图表则为此100份问卷所绘出.
贰.正文
一、网游戏的发展
01.网游戏的起源
第一款真正意义上的网游戏可追溯到1969 ,当时瑞克布米为 Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八前诞生於麻工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为本, 同之处在於,它可支持人远端线.PLATO是史上最为悠久也是最著名的一套远端教学系统,由美国伊斯州厄本姆的伊斯大学开发於上世纪60 代末、其主要功用是为同教育程的学生提供高质的远端教育,它具有庞大的课程程式库,可同时开设百门课,可以记下每一位元学生的学习进.PLATO还是第一套分时共用系统,它运於一台大型主机而非微型电脑上,因此具有强的处能和存储能,这使得它所能支援的同时线上人大大增加.1972 ,PLATO的同时线上人已达到1000多名.
第一代网游戏~1977 )
背景:由於当时的电脑硬体和软体尚无统一的技术标准,因此第一代网游戏的平台,作业系统和语言各相同.它们大多为试验品、运在高等院校的大型主机上,如美国的麻工学院,佛吉尼亚大学,以及英国的埃克斯大学.
第二代网游戏~1995 )
背景:一些专业的游戏开发商和发商开始涉足网游戏,如 Studios,Virgin 和TSR等、都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与和CompuServe等运营商合作,推出第一批具有普及意义的网游戏,
第三代网游戏至今)
背景:越越多的专业游戏开发商和发商介入网游戏,一个规模庞大,分工明确的产业生态环境最终形成.人们开始认真思考网游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的基础、这是长久以所一直缺乏的.玩网游戏的时间
50 1小时以下1~3 3~5 5~7 7小时以下时间
02.网游戏未的走向
网游戏初期的特徵:a.非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界.b.游戏只能在同一服务器终端机系统内部执,无法跨系统运.c.完全免费、尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品.
网游戏现期的特徵:a.是持续性的,就算电脑重开后只要一启动游戏,资还是会存在,所以可以模拟一个持续发展的世界.b.游戏可以在同的系统执,非常的多元化, 像以前的游戏限制繁多,可以跨系统运.c.游戏的种性质繁多,现在的网游戏非常多,其中乏国人自制的游戏,所以现在的玩家的选择多.d.现在的网游戏有分收费制跟免费制,而且现在的网发达,玩网游戏几乎已是现在的潮.e.网游戏现在几乎都已3D化为主.
网游戏未的特徵:从上述可知,网游戏其实在很早之前就已经有、而且是於美国诞生的,只是我们台湾在那时网是很发达,所以接触的比较晚,这几台湾的网品质提升,网游戏开始风,才开始有许许多多种的国人自制网游戏诞生,网游戏已经是现在社会上的主,几乎取代单机游戏,而且种繁多,所以未的发展必定是以网游戏为主,而且未的走向将会使网游戏的品质好,画质精细,游戏内容贴近於现在的社会.a.网游戏的操作会简单,使玩家容上手.b.游戏的多元性将会明显,会有多同的选择.c.商业化,将会有多专明研发网游戏的公司出现,而股份的出现也是有可能的.
二.问卷分析与讨
01.玩网游戏的时间根据图表可以看出44%的玩家玩的时间都集中在1~3小时,但还是有少部分的玩家有玩超过7小时的迹象,可得知现在的青少的休闲时间都在玩网游戏上面,已成为趋势.
610 网游戏是否会使犯罪提高
11 11 非常同意同意没意同意非常同意同意网游戏是否会人上瘾网游戏是否会人赚到钱网游戏是否会人感到快
40
02.网游戏是否会人感到快根据图表可以发现80%玩家都认为玩网游戏可以他们感到快、但这样并是一件好现象,会导致他们沉迷於其中无法自拔.
03.网游戏是否会人上瘾根据图表可以发现有80%的玩家同意玩网游戏会造成上瘾,也确定上瘾是有可能的,而这种现象会危害青少的健康并导致一些社会问题的发生.
04.网游戏是否会人赚到钱根据图表可以发现有46%的玩家认为网游戏可以赚到钱,这并奇怪,因为网交很发达,虚拟宝物的盛造成玩家之间的交非常频繁、而用这种方式赚钱的玩家大有人在.
05.网游戏是否会使犯罪提高根据图表可以发现有44%的人认为玩网游戏还是会使犯罪提高的,但还是有22%的玩家认为玩网游戏并会对社会造成多大影响.
710
三.网游戏对社会的影响
01.网游戏造成的社会问题游戏犯罪快速成长的问题,自网咖,宽频上网普及后,网游戏成为新兴的娱型态、但网游戏所衍生而的各犯罪,如网窃盗(窃取游戏帐号,虚拟宝物,装备,货币等)、诈欺(以诈术骗取玩家游戏装备),,恐吓,赌博等问题,随著移送案件的增加,也渐渐突显问题之严重性,另部分玩家迷网游戏,造成逃家,逃学,成为中辍学生,引发许多家庭及学校问题,也多次依游戏时卡卡号,顺协助家长寻找迷网咖的孩童,此等造成家长与孩童关系紧张,同时由於玩家游戏的时间过长,而发生在网咖毙等幸事件,另玩家为获取当益,组织光党诈取其他玩家有价财物等、掀起另一波网犯罪及社会问题,也因此各地方法院法官为了解网游戏内容及游戏犯罪问题,开始观国内各线上游戏公司、此问题也足国内司法人员,学者、教师及家长措手及.追溯自2001 1月起,即开始发生一的线上游戏窃盗及诈欺案件,成为新型态的网犯罪,且报案龄层大幅下, 少是仍在就学的青学子,高中、国中、国小学生带著父母至警局报案渐渐习以为常、并向声称个人拥有的虚拟装备遭明人士窃取,或遭肖玩家以诈术骗取,或有玩家买卖帐号,装备之后反悔想要退钱,引发网「交纠纷」等情事,此受害玩家绝大多会寻求协助,依法受,侦查并办移送、但背后复杂的司法诉讼问题,对玩家而言、才是梦的开始,如足, 予起诉、或交双方各各话、其所花费的代价往往比实际的损失还大,让原本单纯的娱成为司法头痛问题.
对於线上游戏的玩家而言、虽然客观只是进娱消遣,但主观上所投入的时间,精神, 钱甚至情感,有时候已经超过旁观者所能解之程, 非曾对线上游戏感到好奇进而有钻研者、对受害者因帐号遭到盗用而引发之愤与无助,往往只是觉得十分荒谬,而可能感同身受.且许多玩家认为网游戏为治
外之地,在骗取他人装备后,还告诉被害人:「有种就告我! 呀呀!」、足汗颜,啼笑皆非.在游戏中实现现实生活中敢做的事,尤其在角色扮演的游戏中、每一个人扮演著虚拟世界的角色,当个人扮演的角色被其他角色欺负时,就可能呼朋引伴,招募同好,一起围殴该玩家角色,抢夺该角色财物与装备,在一款的线上游戏就发生,A盟与B盟成为世敌并下格,只要看到对方就格勿,对青少而言、这些在现实生活中敢从事的径,在虚拟世界中都实现,尤其是取向的线上游戏,造成莘莘学子负面的心影响及偏差为、都是社会关心的问题.
810
02.网游戏的健康问题越越多人投入网游戏的怀抱当中、游戏本身的身价水涨船高外,由於玩家投以高的热忱,所以游戏的竞争也越越激、许多玩家看重游戏的财物远高於真实世界的价值.在价值可能偏差的情形下,网游戏造成的社会问题也逐渐攀升.前阵子某款著名的网游戏举庆生活动,这原意对玩家或游戏公司本身都是好的(玩家与活动,公司继续热炒知名)、大排长的现象出现在各大媒体上,为活动加温少,热闹的气氛可是让单机游戏公司羡煞眼.暂时撇开这活动本身安排上是否有差错,但活动为抢宝物玩家成一团甚至有点火爆的场面禁让人替他们捏一把汗.虽然这个况最后是在警察伯伯介入之下安全化解,然而想问的是,如果真的有0意外发生的话、那结果会是如何呢自从游戏持续话题延烧以,已经看过太多和玩游戏相关所造成生命财产损害的案子,轻者伤神伤身、重者生命因此凋,这是否意味著玩家在玩游戏的观上出些差错呢到底是玩游戏重要、还是生命重要我想大家性想都应该清楚,但在真正投入精神之后却无法自拔的大有人在.游戏本身绝对无罪,它没有办法自主地直接对人造成损害,而是人的使用当及心态调整失衡所造成的.比如游戏或者血腥的游戏,它会自己跑去叫心可能会受伤害或被影响的人玩,人的欲望和自制才是决定的关键,去接触它、怎0会有伤害或者常有人网咖造成一些疾病产生,也是同样只是人的问题,自己为何会如此沉迷制无法克制导致严重的后果网游戏衍生的况特别多,之前还有遭受恐吓绑架或诈财骗钱的新闻出现,为比别人强、 择手段(可能是外挂或无日无夜的线等等)变成有些玩者的常事,可网游戏头的国早已早期的简单,已经被少观偏差的人所渗透,模糊网游戏原本诞生的美意.而在许多游戏公司为网游戏举办的活动当中、抢宝物只为比别人多一点胜算的况是鲜,拿到好的宝物或装备变成一些网游戏玩家唯一想到的事,而枉顾安全的问题;抑或拼命砸钱在网游戏上,造成精神和钱双重损失,我想,这些都会是游戏出现的本意才对!游戏固然好玩或吸引人、但生命才是货真价实的财富;玩游戏没0好,当失去0时才恍然大悟有时候是太迟的!
03.网上瘾症的探讨网的发达,造成现在沉迷在网的人越越多,也越越多人得到网成瘾症,到底网成瘾会造成问题根据富邦文教基会日前发表的「青少媒体使用为研究调查」中发现,青少最能没有的是手机(67.6%)和网(57.3%),而中学生每周休闲活动时为34.26小时,其中「上网」或「玩电脑打电动」的时间就高达12.27小时,显然青少的休闲趋势已经逐渐倾向电脑及网.这个现象在大学生中明显,根据学生媒体文化一周针对区大学生的调查中发现,有超过5成的大学生回家后的第一件事,就是打开电脑.而上网除收发信件或查资,还有近4成的大学生会断注意有无新信件,有7成2的大学生则是断注意通讯软体中有谁上线.
「并非无法开网的为都是成瘾症,必需要靠其余的表现判断.如果你每天上网超过4小时,而且对网的依赖感非常深,从网上得到的满足感与日俱增,没能上网就很焦虑,甚至影响到平常作息,这样的情况持续6个月以上,就构成精神科定义中的成瘾.」台安医院心身医学科主治医师许正典明.「网成瘾求诊的患者中、7成以上是12岁到18岁青少,多半是家长发现孩子的生活习惯改变或出现其他毛病、才想到要就诊.」许正典、虽然很多人都开电脑,但还只是网使用者或网用者、 非影响到生活,还至於到网成瘾.随著科技生活的日渐进步,网成瘾症成为新兴的心疾病、有小孩开网被爸妈带看诊,还有成人因为猛泡网咖而看诊.「曾有约40岁的中男性因为每天都泡网咖,骗家人他要去上班、其实是去网咖上网一整天.最后是板看过去,怕他猝死在网咖,才服他看诊.」许正典举.
「其实网成瘾的过程和菸瘾与酒瘾很相近,多半都是偶然中接触到,或经同侪的带而接触,但是逐渐会从使用者变成用者、最后成成瘾者.」许正典、重点是在为0会逐渐进阶, 如透过网而启发潜在愿表现的人格等原因.
04.成瘾者的型各同据许正典观察,网成瘾者可分几种型,像是语言使用有困难者、这种型比较喜欢用网沟通,对於人与人之间的当面接触会有恐惧感或害怕得到希望的回答.「最明显的况是,他在msn上会很自然地表达自己,但面对面看诊时,问他好好他只会还好啦,与网上健谈的形象完全同.」其次就是热衷线上游戏者、这型的求诊患者多是青少,他们对於线游戏的「功」、「换宝物」或「破关势如破竹」等非常著迷, 只是可以掌握线上游戏的争夺快感,多半也夹杂著社交情绪,特别容与游戏者交朋友,久而久之就习惯於这样的虚拟社交模式.「资讯焦虑症则是比较多人有的毛病、特别是与工作有关系.这型的人通常会断需要新资讯,三五时就要注意一下有无新信件或有没有人找他话.如果没有资讯源,他就会非常的焦虑.」许正典明,资讯焦虑者比
1010 较会网成瘾,因为他很清楚自己可以掌控或选择资讯.上,赌博或购物也是网成瘾者的型之一、 过许正典认为这并非是网造成的,而是多一个管道可以去解决自己的需要、与现实生活中的购物狂或病态性赌博狂是似的,再加上网使用的性,才比较容出现这样的情况.美国匹兹堡大学心学家提出八项检测标准,只要符合其中五项、就初步符合诊断;如果每周上网时间超过四十小时, 加符合诊断的确定性.
八项检测标准:a.全神贯注於网际网或线上活动,并且在下线后仍继续想著上网的情形.
b.觉得需要花多的时间在线上才能获得满足.c.多次努想控制或停止使用网,但总是失败.d.当减少或停止使用网时,觉得沮丧,心情低发脾气.e.花费在网上的时间总比预期的要长久.f.为上网, 愿冒重要的人际关系,工作或教育机会损失的危险.g.曾向家人或朋友或他人谎,以隐瞒自己涉入网的程.h.上网是为逃避问题或释放一些感觉、诸如无助,罪或焦虑,沮丧.
.结在做这篇研究的过程,也让我们学习到很多事情、并让我们解到做一篇文并是一件非常简单的事情、也要花心思和所有成员的努才能完成,并让我们深深体会到分工合作的重要、如果心面抱持著无所谓的态、是能完成一篇好的文的, 过如果我们用很认真的态去面对问题,那结果就大大的同、虽然到时候做出的并没有那0的好,但真要我们学习的地方并是结果,而是过程,所以在研究这篇文的过程中、真的让我们学习到很多很多.
当我们做完这篇研究之后,心面自然就有一些感触,虽然网的发达造成人跟人之间的距缩小,可是也衍生很多问题,而这些问题大部分都是人为因
素,如:诈欺、窃.等.网是一种虚拟的东西,我们透过网认很多人、很多东西,但是,我们应该小心一点、因为我们会知道你所认的人、东西是是真实的,当然,这些是可以避免的,只是玩家应该要学会如何在这样的环境中出淤而染, 要被环境所影响、免得玩到最后但把身体玩坏,也费生命中大部分的珍贵时光.环境的影响真的很大,这就是为0孟母要三迁的原因.玩网游戏虽然是休闲的一种、可是过的玩,就会变成一种病态、而且对身体也有很多坏处,所以当我们在玩的时候,应该要在玩之前先思考一下,如何克制自己并拒绝,适当的玩, 要让自己沉浸在虚拟的网世界中到无法自拔的地步.肆.引注资
注一.ChinaDV中国码视频在线网站:
注二.ChinaDV中国码视频在线网站:
注三. 位文化志:
注四.台湾苗县中等学校心卫生谘询中心:
pdf文档的标签: 游戏
更多推荐标签: 交通专业   中美资本市场   威海电话局   石材供货计划   崔家骥   针灸推拿专业   铣床开题报告   司机考核办法   律师工作备忘   千万别学   土建承包合同   花的简介   章程休整   行政人员职能   教学认识论   广告片提案   能源网站方案   校园巡视制度   铁路客票系统   开证银行定义   解析极限编程   核电建设   体育锻炼论文   新生演讲搞   活动立项申请   军人待遇研究   论理学论文   社区护士职责   马氏链   比较政治学  
相关文档推荐
新游戏
游戏世界
游戏目标
移动游戏
绳子游戏
游戏评测
玩游戏
数学游戏
游戏提案
游戏软体
游戏特色
体育游戏
游戏定义
改编游戏
轻游戏
数字游戏
游戏大战
在线游戏
游戏角色
连点游戏
推荐文档下载
报名表格
理论物理专业硕士研究生培养方案
课程名称:应用软件案例分析
抗美援朝战争中
开放教育问答
乐清市8890市民服务中心注重文明礼仪规
中央国家机关文明单位标兵公示材料
劳动统计指标解释
三江学院03级专科毕业论文指导书
2006年山东省医院信息安全情况调查表
培养儿童的创造性
关于在三年专工科班级开设人文课程的请示
汕头贵屿电子废物拆解行业的人类学调查报告
人力资源管理
云南大学软件工程硕士(MSE)南昌办学点
1MW以上大型风力发电机组设计制造
党员先进性教育学习心得
案例分析及案例问题解答
粤富华股改方案调整
课堂教学中学生地理技能的培养
 
文档下载提示:
·最新免费文档下载、毕业论文免费下载、Word文档下载、Excel表格下载、PDF电子书下载、PowerPoint提案下载
·所有文档均为网友上传,仅供学习参考,用作其它用途时请征得相关权益人许可.
·八文网只提供文档共享平台,不对文档内容的正确性及相关内容所引发的后果负责.
·如此文档"游戏对人的"涉及您的权益,请附上网址来信告知web_8wen(#)126.com,本站将认真配合并改正。
Copyright ©2005-2008 八文网-  8Wen.com . All rights reserved.