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网络游戏

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网络游戏-学生的甜品高二(7)班钟浩彬黄汝强叶柱军陈振杰为什么我们要谈网络游戏网络游戏作为一种新的娱乐方式,将动人的故事情节,丰富的视听效果,高度的可参与性,以及冒险,悬念,神秘,刺激等诸多娱乐元素融合在一起,为玩家提供了一个虚拟而又近乎逼真的世界.
网络游戏因为有趣,好玩,吸引人、也容易让玩家着迷,上瘾.所以网络游戏一问世,各种批评就纷至沓来.其中来自教育界的批评尤为激烈.有人认为孩子玩游戏会影响学习,会让人玩物丧志;也有人认为网络游戏会让人在虚拟世界里迷失理性,走入迷途等等.有人甚至将网络游戏和、暴力划为等号,到了谈网络游戏色变的程度.
从2002年到2003年,国内网络游戏玩家呈现了式增长,据CNNIC公布的中国互联网发展状况统计报告显示、总数已经达到8000万人、用户最常用的网络服务中、休闲娱乐已成为继获取信息之后的第二大主要目的,网民选择网上游戏娱乐已占28.6,并呈上升趋势.
现在几乎所有的人相信网络游戏的飞速增长和膨胀、据CCID提供数据, 2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元、而2001年达到3.25亿元.2002年中国网络游戏市场规模达到10.2亿,增长率达到213.8.预测2003年将实现110%的增长速度,市场销售额将达到21.4亿元;到2005年整个网络游戏市场仍可以达到78%的较高增长幅度.
17173的网络游戏调查报告中显示、网游的消费人群主要有3个跨度:青少年,青年,中青年,但是无论是从年龄还是职业还是区域来对网游的消费群体来做划分都是无用的,同一年龄同一职业同一地区的2个人喜欢的游戏很可能大不相同、对游戏的选择是出于心理层面的,一方面是消费群体的主动追求,另一方面在于网游给予的消费惯性.
这个旺盛消费力的背后是什么呢我们可以想象一下,网吧业主能赚些钱,但是毕竟是少数;上班族经济来源稳定,但是在线时间少,玩家比例也是少数;还有部分是无业或待业青年,但是他们没有什么经济来源;最大的消费群体是什么呢是学生群体,学生的经济来源可以说充足,但是那是他们父母供他们读书的血汗钱,玩游戏真的能玩物丧志,真的会迷失理性吗网络游戏真是另类文化吗这是许多人心中的疑问.
青少年沉湎于网络游戏线上游戏究竟有什么迷人之处根据受访青少年看法,多数认为线上游戏好玩,其次是打发时间.所谓的好玩,包括可以通过游戏的不同的角色,满足现实生活中无法做到的智者、强者的角色;也有人认为可以进行买卖游戏宝物的交易,赚取零用钱及肯定自己的游戏功力、而获得网络游戏高手的自我肯定;趁机和女玩家聊天等都是吸引少年占据网络游戏的主要原因.
在谈论网络游戏之时,我们更多地将它与未成年人的成长联系起来.未成年人因沉溺于网络游戏而引发的一系列问题正越来越受到人们的重视.不久前、国家广电总局专门下文,紧急叫停电视节目中网络游戏方面的专栏,网络游戏的负面作用已引起普遍关注.
至于线上游戏的负面影响、其实受访青少年也都很清楚.包括浪费金钱,浪费时间,影响课业及生活作息,容易沉迷,被诈骗等、也衍生旷课,逃学,深夜在外游荡等问题.
全国政协委员朱尔澄近日向披露的一份调查报告显示、北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏,目前北京未成年人患网络成瘾症比例高达14.8.青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题.
独生子女沉迷网络容易产生自闭倾向据新华社北京3月2日电根据对北京市部分未成年人上网及玩游戏的调查,并参照目前国际上普遍使用的评测方法,政协委员朱尔澄及北京师范大学沈绮云教授,王铟副教授等专家测评发现:目前北京未成年人患网络成瘾症的比例高达14.8.
郭国庆委员说,现在的独生子女本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流、产生自闭倾向.他们由于长期沉迷于网络和游戏左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍.更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动,近年来因为游戏中的小争执引发现实冲突的案例已经发生多起.
朱尔澄委员分析认为、造成未成年人网络成瘾症的主要原因有学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独,满足成就感,缺乏自我控制力等、同时家长在观念,教育方法,知识等方面跟不上孩子成长教育的需要、以及目前社会上电子游戏市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视.
七成家庭有电脑三成家长不会上网据新华社北京3月2日电朱尔澄委员认为、网络游戏大多以,战斗,竞争为主要成分,未成年人长期玩飚车,砍杀、爆破,枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的.一旦形成了这种错误观点、他们便会不择手段,欺诈,偷盗甚至对他人施暴的事.目前、因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多.
调查还发现,70%的家庭拥有电脑,但30%家庭的父母不会使用电脑和上网.近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏.
朱尔澄委员指出、家长作为保护未成年人不被网络侵害的第一道防线,迫切需要提升教育方法和新的科技知识.
网络游戏危害青少年受到社会关注玩网络游戏像吸毒不少青少年沉迷于网络游戏的现象已经日益受到社会关注.家长们对此忧心忡忡,但教育界人士则表示网络游戏也并非洪水猛兽,只要做好正确引导,还是可以将学生引向通过网络学习科学文化知识的正途.
学生对网络游戏又爱又恨
今年正在读高一的小徐感触很深地对说:玩网络游戏真的有点像吸毒,明知道害处很大却无法抗拒强烈的.小徐告诉、他从初三起开始接触网络游戏,结果一发不可收拾,他经常背着父母玩网络游戏到深夜,尤其是到了假期更是不分昼夜地沉迷在网络中、父母曾经将电脑锁了起来,他就偷偷溜到网吧里.
由于长期沉迷网络游戏,原本成绩优秀的他学业一落千丈,最后中考成绩也大跌眼镜,只去了一所普通中学.现在他已基本远离网络游戏,成绩也得到了很大提高.
家长:网络游戏害了孩子一生张女士直指网络游戏害了孩子一生!原来张女士的儿子自从上了初中后就一直沉迷于网络游戏中、不仅成绩直线滑落,甚至连脾气也变得孤僻偏激.经常一放学回家就躲进房间里开电脑玩游戏,不和家人说话、甚至连饭也不吃.张女士爱子心切,干脆连工作也辞掉了,专心在家看着儿子,结果还是无补于事.
老师:游戏不是洪水猛兽广州市某中学的计算机课程教师小曾表示、我们不必视网络如洪水猛兽,沉迷网络游戏往往会影响正常的学习和课业,并造成人格障碍.但曾经有一批电脑高手传授经验时说过:学电脑是从玩游戏开始的!因此,我们就要尽量将这个开端变成一个良好的开端,并将学生引向网络学习科学文化知识的正途.
电脑游戏猛于虎-摘自一位初三学生的日记上小学的时候,我记得北京城刚刚出现电脑,而商户们已经在学校前面开了三家网吧.那时,一放学同学们就蜂拥而至,兜里揣着零用钱.爸爸、妈妈越是不让去,我们就越想探个究竟.那时我们对到网吧玩游戏已经上了瘾.
初二开学,到网吧玩游戏又在男生中盛行起来,一个个连线游戏:血腥的,刺激的.我们玩得不亦乐乎,学习成绩却一天天下滑.钱用完了,就用绝招.所谓的绝招就是偷用小饭桌的钱,中午只用一袋干脆面解决问题,结果变得面黄肌瘦.
如今又流行起了网络游戏,在同学们看来,起码比连线游戏好玩,玩游戏的人天南地北,可这比个人单独上网还要命.每月大约要花500元、可我身上只有200多元钱,余下的300元何处而来呢要的偷的卖车得来的借来的.玩游戏玩得我整天沉溺于虚拟世界、无心学习,成绩一天天下滑.视力开始下降、性格变得孤僻.现在想一想,真是觉得电脑游戏猛于虎!
网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病、患者年龄介于15~45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人.心理医学专家对网络成瘾症患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强、欲罢不能.医学专家介绍、网络成瘾症可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼,焦虑,忧郁等、甚至可导致死亡.
游戏对孩子并没有什么不好的影响中国社科院媒介与青少年发展研究中心曾作过一项调查表明,上网玩游戏与孩子学习下降并没有直接的联系.主持这项调查的教育专家卜卫在研究中还发现,能正常交友,正常生活,生活环境健康的孩子一般都不会受上网,玩游戏的影响.倒是本来就不正常的孩子更容易迷恋上网络,他们借助网络游戏来逃避现实.他认为、对这部分孩子来说,没有网络游戏,他们也会沉迷于别的.一些教育专家也认为、部分孩子因为玩游戏影响了学习,根本原因并不在于游戏本身、而是孩子的现实生活出了问题.
来自国外的一些研究表明,适量地玩计算机游戏对孩子并没有什么不好的影响.反之,对培养孩子收集,整理,分析,计划,创新等方面的能力还有一定的积极作用.英国官方的家庭调查报告显示、较长时间地玩游戏对孩子的行为几乎没有什么影响.另一项研究表明,喜欢玩计算机游戏的孩子更聪明,有活力和易于成功.有媒体报道说,在美国,许多孩子就是通过一个《卡门圣地亚哥在世界什么地方》的计算机游戏而学习基础地理知识的.而在游戏的大国韩国,人们普遍认为网络游戏对放松身心、缓解压力、增强团队精神有积极作用.网络游戏《传奇》在韩国就是专门为高级白领量身定做的,目的是为了让白领们在游戏中增强团队精神,提高人际交往能力.
客观地讲,网络游戏像任何娱乐产品一样,都有其积极的一面.除去一些品位不高,缺陷严重的游戏,大多数游戏都具有启迪智慧,丰满人格的作用.在网络游戏搭建的虚拟世界中、参与者除了得到娱乐,学到知识之外,还可以经历真实世界中的各种体验、如友谊,竞争、协作,团队精神等.
不可否认网络游戏作为一种新生的娱乐方式,本身还不够完善,还存在许多问题.比如,目前在我国游戏市场唱主角的仍是海外公司的产品.在这些舶来品中有不少人类文明的精华,但其中也不乏、暴力等糟粕.个别游戏甚至有明显的种族歧视,为战争和侵略.此外,网络游戏所承载的文化内涵和所传递的社会价值观对玩家也有不可忽视的影响.在现实社会中搭建起来的网络世界绝不会是一方净土.因此,对网络游戏除了宽容地认知外,更需要及时引导和有效管理.
不再背负时代的误解
一、从游戏到网络游戏在游戏并不浩繁的研究史中、以荷兰学者胡伊青加的研究最为醒目.他对游戏的描述性定义是:游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力、游戏以自身为目的而又伴有一种紧张,愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识.0在此,胡伊青加界定了游戏的三个最主要的特征.其一、它是一种自愿的,事实上是自由的活动.遵照命令,迫于强制的游戏已不再是游戏.其二、游戏不是日常的或真实的生活.它从真实的生活跨入一种假装的情境、然而这种假装却绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事这一活动,即带着一种入迷的,沉浸于其中的意识.其三、它的封闭性和限定性.游戏是在某一时空限制内演完的,它包含着自己的过程与意义.限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序,它对秩序的要求是绝对的,最高的.
电子游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一.而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是电子游戏的一种形态和发展趋势.如果说电子游戏是游戏的一种电子化的现代表征强调的是电子游戏的电子化和现代化特征、那么网络游戏则更着眼于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式.
二、网络游戏的本体价值对网络游戏进行一番价值辨析意不在为其摇旗呐喊,让孩子们放下课本走进游戏厅、更不是为某些惟利是图的网络游戏运营商辨别什么,而只是对网络游戏这一客观存在,无法回避的事物的虔诚的思考.
还是从传统的游戏谈起.游戏这种古老的活动,从生物学的意义来讲甚至早于人类社会的形成.在电脑诞生不到20年之后,1962年,第一个电脑游戏程序《宇宙战争》由美国MIT实验室开发完成;在网络创生的早期,游戏也随之在网络空间里落土生根.从某种意义上说,电脑等信息工具只是人类在信息时代进行游戏的一种电子化道具.这些显然印证了游戏之于人的重要意义人是离不开游戏的,它是人内在的需要、甚至是一种存在方式.游戏具有某种自为的特性,即游戏者不是为了某种外在的功利目的而游戏,而是为了游戏自身、其本身就富有意义、这种意义无需附着在别的事物或目的之上.在评判它的价值时,也无需引证它在达成别的目的中的作用和功效.正如胡伊青加在将游戏概念整合到文化概念中时所坚持的不是要确定游戏在所有别的文化表现中的地位、而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征.幸而、尽管网络游戏受到诸多偏见而未被客观对待、纳入正统,但因其自身的魅力而仍然繁荣于网络空间之中.
游戏的这种自为的和非功利的特征并不意味着它就不可以具有其他的功能.事实上,尽管它不是为了其他目的而存在的,但它的确具有诸多功能性价值,与其他生活事件有着或隐或显的关联.在网络教育中、只要我们稍微带些严肃的目光来审视它、便不难发现它的教育意义.
三、网络游戏的功能性价值网络游戏被笼罩在人们对电子游戏诘难的阴影之下,其所受到的社会评价也是贬谪甚于褒奖.在谈及其可能的教育价值时常听到的一种论调是游戏要有教育意义才能给学生玩,这种说法很成问题:①游戏本来就该是学生生活的一部分,不是给与不给的问题.②什么叫做教育意义对这些问题深入的分析便会回到什么是教育这样的原始问题上,这已经超出了本文的范围.我们所要阐述的是网络游戏所可能具有的教育潜质,尤其在当前的网络教育之中.需要指出的是,以下所述是对于网络游戏这个整体概念而言的教育潜质,并不是说某个单独的游戏具有所有这些价值.
1,作为知识载体.从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况集人类智慧精华于一身的网络游戏.不消说,《网络三国》等一些以历史题材为背景的游戏,即便是某些枪战游戏也有许多知识性的东西,比如对各种武器,工具的介绍、还有那些在虚拟城市里生活的种种知识.对于这些知识,根本无需教师们煞费苦心地去教,玩家或者说学习者会在游戏的过程中通过不断的观察,试误,互动而掌握.这无疑是个学习的过程,一种充满生命力的学习过程.在这个并不以知识的掌握为目的的活动中、学习者恰恰掌握了知识.这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书,任何一个华而不实的多媒体课件,任何一门书本搬家的网络课程.
2,作为一种认知工具.认知工具是指那些能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统.从这一角度出发,联众世界、中国游戏中心等游戏网站上的众多益智游戏对人的思维能力的发展都大有裨益.从棋牌、射击,球类运动,到RPG角色扮演类游戏和SLG即时战略类游戏,都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色.日本的Yuji曾对46名4-6岁的幼儿进行拼图测验、发现爱好电子游戏组与对照组之间正确率没有差别、但前者的速度显著快于对照组,并认为玩电子游戏可以发展信息处理技巧.所以说,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激、更为重要的是给思维带来的激荡和挑战.
3,游戏是一种探索性的学习过程.几乎所有的游戏都是一种以学习者为中心的自行探索学习,在游戏者登录进网络游戏那一刻,他便也落入了一个复杂的学习环境.学会应付这样陌生的环境是一件富有挑战性的事件.在某些游戏中、玩家往往要通过小心翼翼的侦察,试探才能开辟一片疆土;在另外一些游戏中、玩家尽可潇洒地闲逛、通过与系统设定的各种人或物打交道,渐渐熟悉其他事物的特性.无论是哪种情况,玩家都处于一种积极的探索学习状态中.而且、这种学习是富有成效的,因为几乎所有制作较好的游戏对玩家的行动都能给予及时的反馈,且这种反馈一般都是鼓励性的.成功的行动会带来诸如经验值的增加或升级等好处,而未能成功的行动往往也会受到一定的激励和提示、以期下一次获得成功.
4,在角色扮演中进行社会化.谁能教我穿衣服啊这可能是网络RPG游戏里最经典的开场白了.一个新手在游戏中出生时,往往是赤条条地出现,而当你向周围的人发出这样的求助时,你戏剧性的网络游戏生涯就由此开始了.06而在网络游戏中的新手比起初生的婴儿自然享有更大的行动自由,毕竟它是以一个一定年龄和阅历的社会人为起点的,至少游戏社会规则的学习和内化是可以独立完成的.每位玩家都有机会扮演不同的角色,首领和平民,支持者和追随者等.角色初始可能只有有限的禀赋,故而找一个师傅跟着他去闯荡江湖是没错的,不断累积的经验值是角色成长的标志和能力的象征.玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为相似的,真实的情绪体验、而这体验也使得个体的生命更加完满.因而、从某种意义上来讲,这是一个并不虚拟的现实.
5,游戏就是创造.尽管网络游戏只是程序代码编织的虚拟世界、受到现实世界的约束,并因此被某些人为没有创造力.但人们只构造了这个世界、而并没有为其预设某种固定的目标或结果,因而玩家就不只是执行着游戏程序,更为重要的是,它在创造着游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系.网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,没有存档重来的机会,没有明确预知的结局、每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他者并被他者影响着.正是这种不确定性,未知性使得游戏成为一个创造性的过程,而不是一个按部就班的执行序列,一个知识复制性的结果.
四、网络游戏在网络教育中的角色探讨我们认为、网络游戏在网络教育中其实可以大有作为、但目前的情况却远非如此.正如电脑游戏被学校的围墙所隔离一样,在网络教育中也几乎没有游戏的立身之处.从各大院校所开设的网络课程,到名校企业模式的各个中小学网校,再到各种教育科研型的网站等等、几乎都是学校教育的翻版.即便某些网站上贴了一些益智游戏,也是从游戏网站上拷贝而来作为点缀的.尽管游戏网站里人声鼎沸、但终究被排斥在主流教育之外,未得以展示其种种教育潜质.
网络游戏本身所存在的问题自然是其不得宠的原因之一.譬如,某些取材于武侠的游戏过分的尚武,模仿了侠客外在的装束,而忽视了其内在的精神和气节.但至少有部分的原因是我们的偏见.其一、我们往往将游戏和游戏成隐,游戏依赖混为一谈,以为游戏必然成隐,必然依赖,必然会玩物丧志,将游戏依赖所产生的一些恶果强加在游戏的身上.事实上,对任何事物上瘾,产生依赖都是件令人担忧的事情、岂止是游戏!其二、即便是那些诸如暴盲等耸人听闻的个案其原因也是多方面的,将其完全归咎于玩游戏也有失公允.在发生一些不幸的事件时,人们往往将责任全部推到游戏的身上,却少有对自己的家庭教育,学校教育进行反思的.
在崇尚自由与个性的网络时空里、对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止.放弃偏见、将其融进网络教育中来也许是个明智的选择.知之者不如好之者、好之者不如乐之者、如上文所述,玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,而这些不正是我们的教育苦心孤诣所追求的吗海纳百川、有容乃大,围追堵截注定是违背人性和网络精神的,熟视无睹也是一种浪费、而容纳,引导,利用才是根本所在.
我们主张将游戏融进网络教育,并不是简单地将那些流行的网络游戏直接给学习者玩,一定的筛选和改造是必要的.游戏所具有的潜质也许对教育软件从知识呈现的课件范式向更高层次的升腾有某些引领的价值;其次,我们也无意于将网络教育变成游戏,多元化是网络教育的一大特征、用一种方式来实现所有梦想是不可能的.第三、实体教育正经历着新一轮的改革,网络教育如果只是依着以往的实体教育这个葫芦画个瓢,而不能超越的话、前景必然黯淡.在网络教育中融进一些游戏精神,使得教育不再必然板着面孔、正如游戏不见得就是儿戏一样,也许能给网络教育以巨大的生命力.
人玩游戏上面的详细资料是我们在网上及某些刊物上找到的.内容基本上反映了人们对网络游戏的评价.在我们的社会调查当中、认为网络游戏对中学生来说是弊大于利的略多,其中学生的意见是旗鼓相当,而老师和家长等则大部分都比较反对玩网络游戏.可见虽然反对网络游戏的人占大多算,但网络游戏的发展史一日千里.
的确如果能够适可而止,网络游戏是我们学生的一个窗口;可是如果沉迷其中则是对我们的一个极大伤害.对于网络游戏我们要时常叮嘱自己不要沉迷其中、是人玩游戏而不是游戏玩人!
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