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轻游戏

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轻游戏: 教育游戏的希望和未来尚俊杰李芳乐李浩文摘要如今,电脑游戏在全世界范围内越来越流行、已经成为很多青少年学生重要的课外娱乐活动.为了探索游戏的教育潜力、很多专家学者进行了大量的实验研究.通过研究发现将游戏应用到课堂教学中仍然存在很多障碍、如:(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;(2)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容、因此会浪费课堂时间等等.为了克服这些障碍、我们提出也许轻游戏会是教育游戏的希望和未来.在本文中、我们会仔细探讨什么是轻游戏,为什么要使用它、以及如何使用它等方面.
关键词轻游戏电脑游戏教育内在动机背景近年来,电脑游戏尤其是网络游戏在全世界越来越流行、有关调查数据显示、2003年全球电子游戏的销售额达到169亿美元(ELSPA 2003).在中国,据国际数据公司(IDC )于2004年发布的《2003年度中国游戏产业报告》称,2003年网络游戏实际销售收入增长率为45.8,达到13.2亿元人民币.
随着电脑游戏的快速发展,它已经不仅仅是一个计算机软件,而是一种新的艺术形式,正在对电影,电视,出版,培训等各行各业产生巨大的影响.
毫无例外的,教育也受到了电脑游戏的剧烈的冲击,它已经成为了很多学生重要的课外娱乐活动,并成为了他们的生活中的一个重要组成部分(Fromm面对这样的情况,一些专家开始担忧游戏中的、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响(Anderson Ford 1986; Provenzo1991),并可能因沉迷游戏而影响学习.
与此同时,也有很多学者却认为游戏可以用来帮助学生学习(Bowman 1982; Amory et al 1999),他们认为游戏可以使得学习更有趣(Malon并可以使学生在做中学(Thiagarajan 1998;Kirriemuir McFarlan从而提高学生解决问题的能力、协作学习能力和其他学习能力(Whitebread 1987; Bruckman 1998).
为了更好的探索电脑游戏所蕴含的教育潜力、世界各地的专家学者进行了大量的实验研究,比如CGE (Becta 2001),MUVEE (Dede Ruess 2002),Game To Teach (Squire et al 2003)等研究项目.
可是,就在专家学者试图将主流游戏或专门的教育游戏融进课堂教学的时候,却遇到了种种实际困难,本文就来探讨遇到的困难,并且提出一种可能的解决方法.
将游戏融进课堂教学存在的问题尽管大部分学者认为电脑游戏是一种很好的学习资源或学习环境、但是在真正应用到课堂教学的时候却碰到了各种各样的困.
在Becta(2001)进行的CGE项目中、研究者选择了11个市场上流行的主流游戏用在学校的课堂教学中.经过研究,他们认为尽管能够增强学习动机、促进协作学习,但是仍然存在时间不够用,太复杂,太有趣以致忽略了学习内容、需要较高的计算机技术,游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等问题.
在McFarlane等人(2002)进行的类似的研究中、通过对教师和家长发放调查问卷,他们认为尽管游戏能够提高学生的逻辑思考能力、数学能力、协作能力等、但是将游戏用在教育中最大的障碍是游戏内容不一定和课程内容一致,并且在游戏中培养的能力不一定能得到教育的认可,不一定有助于通过升学考试.
总结起来,将游戏用到课堂中存在以下障碍(Kirriemuir McFarlan教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用.要想让教育认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的.教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好的发挥它的用处.由于游戏中存在大量与学习不相关的内容、因此会浪费课堂时间.为了克服这些障碍、Kirriemuir 和提出可以提供一个主流游戏的清淡(Lite)版本给课堂教学使用,这样的清淡版本具有如下特征:删除所有不相关的内容让游戏的内容和规则通过教育的检查和认可给师生提供背景材料,帮助和学习资料等.提供和课程相关的学习任务和学习内容.允许用户按正常的进度保存信息和游戏的完整版本保持一致性,这样学生放学后回家后也可以继续玩.
为学校提供优惠的使用许可证.他们认为、因为游戏厂商已经有完整版本的源代码、在此基础上开发出一个清淡的版本应该很容易.
尽管Kirriemuir 和McFarlane提出的方法有一定意义、但是实际操作起来仍然比较困难.如果只是简单的从主流游戏中去除不合要求的内容、并添加适当的学习资料,很有可能会变成一个很不好玩的游戏.因此,目前市场上很少见到从主流游戏脱胎而来的教育游戏.
考虑到这些问题,就启发我们,将游戏应用到课堂教学中、并不是指的一定要用到电脑游戏的外在形式,如何将电脑游戏吸引人的内在动机用到教育软件中才是最为重要的.因此,我们认为、或许轻游戏(Light Game)可能会成为教育游戏的希望和未来.
什么是轻游戏(Light Game)
所谓轻游戏,指得是:
首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程相关的.当任何人看到轻游戏时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏.
其次,它必须具备主流游戏的的某些特征、充分利用主流游戏的内在动机、如挑战,好奇,幻想,控制,目标,竞争、合作等(Malone Lepper 1987).
它应该能很容易的被用到课堂教学中、所以它应该符合学校的课程模式和规则,比如,应该将每部分所用的时间尽可能限制在50分钟内.
简单地说,它可以用如下一个公式来表示:轻游戏= 教育软件主流游戏的内在动机根据这个定义、一些操作与练习式的游戏和一些模拟游戏及其它游戏可以被认为是轻游戏.
为什么要使用轻游戏因为很多学者(Malone 1980;Bowman 1982)认为游戏可以使学习更有趣,所以过去几十年有很多人在努力提高教育游戏的趣味性.为了增加趣味性,人们想办法在其中增加游戏情节,声音,视频等、但是大部分教育游戏仍然没有在课堂教学中普及和流行.
这到底是什么原因呢其实,真正的困难是无法实现教育性和游戏性的平衡,如果一个教育游戏缺少游戏性,它就无法吸引学生;如果一个教育游戏充满了游戏性,就很可能因为过多的游戏成分而不能符合传统的考试标准,因此不可能被教师或教育采用.
事实上,游戏性并不是灵丹妙药,真正的做法应该是从主流游戏中提取内在动机并将其整合到教育软件中、如挑战,幻想,好奇,控制,目标和竞争等(Malone Lepper 1987).
这才是轻游戏的根本目的,不是追求游戏的外在形式,而是追求游戏的内在特征.或许人们认为这不是一个游戏,但是他们会认为这是一个吸引人的教育软件.比如,北京大学的教师在《决策模拟》课程中使用企业竞争模拟软件(BUSIMU)来提高学生的商业管理能力.尽管绝大部分学生都没有把这个软件当作游戏,但是他们却被深深的吸引了,甚至感觉比主流游戏更有意思.
怎样开发和应用轻游戏因为轻游戏将要被用到课堂教学中、所以开发者不仅要提供游戏软件,还要提供完整的教材套资料,包括游戏简介,使用方法,教学目标,教学建议,教学资料,常见问题,扩展资料等等.
很多实验都证明,如果只是简单的使用游戏,并不能确保学生掌握相应的内容和培养相关能力、所以在游戏进行中或结束后,进行不断的反思和总结才是一个比较好的解决方法(Thiagarajan 1998).比如,让学生在游戏结束后写一个总结报告.
另外,在使用游戏教学的过程中、教师的作用非常重要、他应该努力去推动学生进行协作学习,探究式学习和进行总结和反思等活动(Hawley et al 1997).
这里仍以企业竞争模拟软件(BUSIMU)为例,北京大学的教师围绕该软件开发了一个完整的《决策模拟》课程.教学中、4-5名学生组成一个企业,由学生分别担任企业的生产经理,营销经理,财务经理,人力资源经理和总经理.学生根据计算机软件提供的市场环境、企业状况和竞争对手的信息,对企业的生产,营销、人力资源管理,资金运作和发展战略做出决策,在模拟的市场环境里展开竞争.全部模拟分为6-8期,每节课大约进行1期.教师会在每一期结束后和整个模拟结束后进行点评,每一组在结束后也必须提交一个完整的总结报告.通过一次次的点评和总结,学生才能够真正的将游戏中学到的知识和实际中的知识联系起来.
结论尽管越来越多的教育专家已经意识到了电脑游戏所具备的教育潜力、但是将游戏融进课堂教学仍然存在着很多障碍.
为了克服这些障碍、我们认为轻游戏能够满足学生,教师和教育的需求,所以才有可能在课堂教学中普及,因此或许会成为教育游戏的希望和未来.
参考文献 CThe use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Education CA and Dill, KVideo games and aggressive thoughts, feelings, and behaviour in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Games in Education Project Report. Available online at R.FA Pac-Man theory of motivation. Tactical implications for classroom instruction. Educational ACommunity support for learning. Computer Supported Cooperative Learning Outcomes inaPrototype Museum-based Muti-User Virtutal Environment. Paper presented at the ICLS, Scattle, Washington.
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ALiterature Review in Games and of NESTA Futurelab. TWWhat Makes Things Fun to LearnAStudy of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto: XeroxMalone, T.W. Lepper, M.RMaking learning fun:ataxonomy of intrinsic motivations for learning, in: RE Snow MJ Farr (Eds) Aptitude, Learning, and Instruction, III: Cognitive and Affective Process Analysis (ppHillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Heald, YReport on the Educational Use of Games. Report of TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimedia). available online at EugeneF.Video kids : making sense of Nintendo. Cambridge, Mass. : Harvard University Press, 1991.
Squire,J.et alDesigning Educational Games: Design Principles from the Games-to-Teach Project. To appear in Educational
Thiagarajan, SThe myths and realities of simulations in performance technology. Educational DDeveloping childrens the educational uses of adventure games, in: Information Technology and Authentic Learning. London: Routledg
Light Game: The Future of the Digital Game-Based games have been the import part of most students leisure lives. To found the educational potentials of gaming, most of studies about the computer games in education have been done. When researchers use the mainstream computer games in school, they found some obstacles were: (1) teachers cant identify quickly howagame was relevant to curriculum; (2) the irrelevant content or functionality inagame could not be removed or ignored. To stride over the obstacles, we think the Light Game perhaps is the future of digital game-based learning. In this paper, we will discuss the perspectives of the Light Game and point out how to develop and use it.
Keywords video game; education; Light game; Intrinsic Motivation
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姓名:尚俊杰电话
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