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由天币盗窃看线上游戏隐含的

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由「天币」盗窃看线上游戏隐含的企业伦理难题彭春翎作者为中央大学哲学所在职专班研究生.壹、前言网际网路对现今社会影响深远,上网几乎成为生活的一部分,而电玩也从单机单人的游戏,发展到多人共玩的网路游戏,网际网路使得玩家在跨越空间的网路上,与一群无法见面的朋友合作或竞争、时时在线上沟通交流、使得虚拟世界与现实世界的界限,似乎在瞬间模糊了.二○○一年后开始发生连串的线上游戏窃盗及诈欺案件,成为新型态的网路犯罪,受害者常因个人拥有的虚拟装备遭不明人士窃取,或遭不肖玩家以诈术骗取,或有玩家买卖帐号,装备之后反悔想要退钱等原因,引发网路「交易纠纷」的事件.政府藉由立法,行政,司法途径可以对於商业活动加以约束与管制,透过民主立法的过程来制订法令规范虽可以弥补市场交易的不足(注一)、但是法律面对虚拟世界层出不穷的问题仍是有所缺陷(注二)、「天币」的盗窃事件非单纯的法律案件,其间隐含线上游戏企业的伦理难题.线上游戏属於资讯科技的一环,多由专家团队操作,投资庞大,国际竞争强烈,由於有商业利润作为强大诱因,全球市场机制强化其竞争性,网路科技的进展更是进步神速;但是玩家购买的帐号在实体世界具有价值,但对於进入虚拟世界之后的各种物品、除了电磁纪录外实际上没应用伦理研究通讯第34期2005年5月页64-70由「天币」盗窃看线上游戏隐含的企业伦理难题思65有真正存在,而这些虚拟财物是否有价在现行的法律与伦理中应如何对待其间引发新的法律与伦理等问题,值得进一步加以探讨(注三).贰,现行线上游戏问题探讨
一、线上游戏简介线上游戏泛指透过网路与他人互动的游戏类型,藉由网际网路执行游戏公司提供的线上游戏(注四).由於玩家所在位置不定,必须透过游戏公司申请帐号,密码、才能辨认身份且让相关属性与可支配的物品得以依附在该帐号下.
国内的线上游戏业者目前有:游戏橘子,智冠科技、第三波,数码科技、因思锐,华义国际、大宇资讯,微软.等公司、玩家需购买点数卡或时数卡才能登入线上游戏.其中游戏橘子科技公司所代理之「天堂」游戏,其虚拟角色及装备在市场上皆有相当的价值,这些虚拟财物可转化成实体的货币或兑换等值的虚拟货币、其有形的市场价值也引起不肖份子从事违法情事.网际网路的兴起,让商业运作有了不同模式和意义、其复杂与多样性是传统商店所难以想像的,线上游戏企业追求商业利润的极大化,恰当地使用资源赚取金钱,是一个合理行为、但是如何看待其他使用者以及玩家使用的公平性,即是企业需要伦理思考的地方、也就是说商亦有道(注五).以下对於线上游戏所发生的案例进行反省与讨论.
二、线上游戏相关的案例描述(注六)消基会发布「游戏网站标示与申诉机制测试」结果指出、解约条款和退款条件都是与消费者权益最密切的事项、业者提供的资讯越少,纠纷就越多,经营成本反而变高(注七);其次则是游戏玩家经常遭遇扮演的角色无故被删除,宝物平白消失,对业者的服务态度也有微词.过去线上游戏之虚拟财物在法律上视为动产(注八)、玩家对其所有权受法律保护,对於无权占有或侵夺其所有物者、得请求返还,而盗用他人帐号者(注九)、亦可依刑法之规定加以处理.有些玩家以新台币直接购买虚拟货币或其他道具,使得网路虚拟的物件成为有价物品(注十)、窃盗,诈欺等不当行为随之出现.早期有人藉机行骗胁迫玩家交出密码或是相关虚拟财货,例如「天币」与「宝物」;或是出现直接在网路上「拦截」或「围攻」玩家以取得虚拟利益甚至实际金钱.
整理相关案例可以区分为几项(注十一):
0 盗用帐号,进而窃取帐号内虚拟物件利用木马程式或外挂程式入侵玩家电脑(注十二)、或利用监视器获取其他玩家的帐号及密码、进而窃取帐号所有的
66 应用伦理研究通讯0第三十四期「宝物」、「游戏点数」、「装备」、「虚拟货币」;或伪装成某人借用装备,扩充提升个人的虚拟宝物,「等级」、「武功」、甚至贩售谋利.
0 网路诈欺或使用虚拟伪币在交易视窗中以原定价的虚拟货币作为条件,但在实际交易时故意少打一个
0,造成价差的损失;或是游戏玩家以招收盟友为诱饵,线上招募玩家加入,骗走其它玩家的宝物和装备后,即将玩家踢出团体;或是利用程式漏洞,复制大量非法「虚拟货币」、经由与玩家交易购买虚拟道具方式,达成「洗钱」目的.
0 修改参数换现金或将取得之赃物分享他人游戏公司职员利用职务或是电脑骇客修改系统及角色人物参数值,再进行私下交易买卖行为、以获取不法利润;或是将取得之虚拟装备,货币分享给其他玩家.游戏公司指出在经营网路游戏一直以维护游戏品质为原则(注十三)、以提供玩家最好的游戏环境为职志.在前述的案例中线上游戏公司表示已锁定,冻结违反契约规定行为者的帐号,且将继续追查伪币交易和洗钱过程,若有以虚拟宝物与这些破坏游戏规则者交易的玩家,帐号也会被锁住暂时停止使用.为确保玩家权益,将根据游戏资料记录回复受害玩家之帐号至事件产生之前的状况,对於受到波及的受害玩家亦将予以补偿,以维持游戏的公平性.参,案例行为规范伦理分析商业机构无须负担社会责任的理论已被证实是不能成立的(注十四)、故网路游戏的企业者推动相关的商业活动,其企业争取利润之际仍应善尽社会责任.Arrow指出、利润的极大化在两个情况下
是不允许的(注十五):
1. 造成社会问题,诸如诈欺、偷窃、 ,斗殴.等.若线上游戏公司直接或间接导致这类的社会成本,对社会造成伤害,社会将付出沈重代价,但在於相关网际网路的法制不全或执法不严的情况下,线上游戏公司仍是可以避免付出此项成本的.
2. 对於消费者而言、资讯企业对於产品或服务的资讯,比消费者所拥有的多,资讯不对称情况下所形成的交易,是不符合市场效率的.Theodore Levitt认为商业最终只有两个责任,即是遵守基本文明的规范(诚实,诚信等美德)及争取物质上的报酬(注十六).在考虑公司的社会表现时,应根据道德观念而不是企业需要和商业利益,寻找的不仅是责任或回应.线上游戏企业活动应考量伦理诉求,而Frederick将
社会责任分为三层(注十七):社会责任(social 社会回应社会品德社会品德是指企业人的诚信,由「天币」盗窃看线上游戏隐含的企业伦理难题思67刚正不阿的品格,在行动和制订政策中使道德概念的正确具体化,这包含了伦理学文化为人深深支持的道德信念.企业社会品德被认为是开启商业和社会的另一个阶段的钥匙,线上游戏企业的社会责任不应只是限於传统的法律,经济责任,而应包含多样的社会伦理责任.线上游戏公司应有何种的社会责任准则,我们可以参考Walker Groups indicatorsof SR companies 1994的二十个表现指标(注十八):
Walker Groups indicators of SR companies线上游戏公司可以进行的项目生产安全产品生产不过度暴力、的线上游戏不污染空气或水源相关产业不污染空气或水源遵守法律遵守相关资讯科技、社会规范的法律促进员工诚信促进线上游戏公司员工诚信工作间安全强化网路游戏工作间安全不做误导及欺骗广告不做误导及欺骗的线上游戏广告遵守不歧视政策游戏应遵守不歧视政策用保护环境的包装线上游戏使用保护环境的包装防止性骚扰线上游戏应重视两性平权推行物料循环再造推行游戏的物料循环再造无有问题公司行为纪录减少线上游戏问题的行为纪录快速回应顾客问题快速回应游戏玩家问题减少制造垃圾线上游戏应减少制造垃圾提供员工医药保险提供线上游戏公司员工医药保险节约用能在线上游戏相关产业节约用能雇用失业工人游戏公司应尽可能雇用失业工人捐助慈善教育利用科技捐助,协助慈善教育使用可解或再造物料游戏应使用可解或再造物料雇用友善有礼及关心他人的雇员雇用友善有礼及关心他人的雇员不断改善品质线上游戏应不断改善游戏品质玩家(使用者)付费给线上游戏业者、希望得到的是一个有规则可循的游戏环境、在虚拟世界中遭遇的不公平对待、应透过线上游戏厂商的管理程式或网路管理员来解决,并且在游戏中建立申诉与检举管道,以直接向游戏厂商求偿或寻求协助.我们应该正视线上游戏产业带来的影
68 应用伦理研究通讯0第三十四期响、其所引发的暴力、偷窃等犯罪及社会问题,除了政府要研议相关配套立法,更应该要求线上游戏业者建立游戏使用者遵守的社群自律规范、加强游戏管理员的职能,管制以线上游戏进行不当交易或犯罪行为、用停权、撤销帐号等方式防止有心人士犯罪.前述的犯罪事件常导因玩家的平均年龄较低,自主意识及自制能力较为薄弱,容易产生许多负面心智发展及犯罪问题,呼吁游戏厂商在获取商业利益的同时,也必须含括正向的教育意义、导正玩家不正确观念及恶习,共同建立国内更优质的网路环境、毕竟一个安全的线上游戏环境、才能吸引玩家伫足.肆,结语本文针对线上游戏发生的相关案例进行规范伦理分析,虚拟游戏中的相争斗智本是游戏设计的一部分,沈迷於虚拟世界的玩家,心陷其中而难以区分虚拟与现实世界殊异,往往虚拟世界的行为反应到现实世界、即成立犯罪行为、在网路上的反唇相讥,谩骂诋毁也容易产生网路玩家间的伤害及血腥行为.线上游戏所衍生之问题是值得社会重视的,虽然在虚拟世界里可无拘无束的做自己想做之任何事,但若沈迷在其中、也把自己虚拟化了,甚至把这单纯娱乐性之网路游戏复杂化,衍生出法律纠纷,那就失去了网路游戏之意义了.线上游戏是一项科技的产品、缺乏使用者与企业适度的规范与节制,只会导致更严重的祸害(注十九).网路使用者与线上游戏企业如何确立线上游戏伦理,并教育,宣导,实为一重大的社会责任.注释
注一:为保护消费者权益,促进国民消费生活安全,提升国民消费生活品质,特制定本法.参阅、〈消费者保护法〉、中华民国八十三年一月十一日总统华总字义字第○一六五号令公布.
注二:法律的缺陷主要有「时差」、「立法的死角」、「施行上面对的困境」三项重要的问题,参阅Whythe Law Cant Do It, ChirstopherD.
Stonthics in Business andEconomics Volume I,pp
注三:网路游戏玩家因游戏中窃取虚拟宝物而衍生官司时有所闻,过去对这类犯罪多以刑法第三二○条第一项、第三二三条窃盗电磁纪录罪,但立法院於九十三年六月刑法修法通过,将这类行为纳入刑法第三五九条无故取得,删除或变更他人电磁纪录罪规范.参见、法务部线上游由「天币」盗窃看线上游戏隐含的企业伦理难题思69
戏衍生犯罪预防宣导网.网址为:sp.
注四:帐号代表了线上游戏的「个人」、成为实体与虚拟世界的主要联系,一方面是使用者进入线上游戏的钥匙,另一方面却只要帐号,密码让
第三者得知,即可成功登录伪装成被害人进行不法行为或买卖交易.参见陈英杰,黄景彰,陈思翰,〈网路线上游戏虚拟社群犯罪问题对E社会的影响-以国内九十一年度移送案件为例〉、下载自法务部线上游戏衍生犯罪预防宣导网站.
注五:商人如何整合、公平,平等价值於公司的运作,并且不影响公司的利益,是现代商业社会所面对的课题.参阅叶保强、陈志辉、(1999),《商亦有道-商业伦理学
与个案分析》,香港:中华,页
95.
注六:本案例请参见1. 中央社(电子报),
2003年1月8日,〈消基会:窃取线上游戏宝物属犯罪行为〉;2. 自由时报2003年2月10日,〈利用游戏漏洞诈骗上亿天币〉、〈霸地是否构成恐吓罪〉;3. 元时
报,2002年7月6日,〈庞建国:线上游戏「天堂」已成为犯罪通路〉;4. 东森新闻报,2001年9月10日,〈天堂游戏国内首宗木马盗「天币」4学生落网〉;5. 联合新闻网,〈四千万天币被盗天堂迷报案〉;6. 〈借帐号偷天币他才五年级〉;7. 东森新闻报,2002年7月23日,〈天堂伪币游戏橘子声
明:非骇客入侵〉;8. 东森新闻报,2002年3月26日,〈天堂游戏不甘受骗组集团诈骗天币宝物3学生送办〉;9. 东森新闻报,2002年12月20日,〈线上游戏诈欺案2个月有期徒刑〉;10.东森新闻报,2002年12月29日,〈在游戏中赚钱虚拟道具宝物行情看涨〉相关报导.
注七:消基会指出、在二○○二年十二月五日至十日对游戏网站揭露资讯的调查显示、各家业者资讯提供显然不全,其中以交易资讯资料不足最
严重.参见注六、〈消基会:窃取线上游戏宝物属犯罪行为〉相关报导.
注八:关於虚拟财物之物权效力、法务部於二○○一年十二月正式解释,电磁纪录在诈欺及窃盗罪章中均以动产论、有关线上游戏帐号及道具资料,均是以电磁纪录方式储存在游戏伺服器中、该游戏角色及道具虽为虚拟,然现实世界中均有一定财产价值,玩家可透过拍卖或交换,
与现实世界财物并无不同.如:台北地方法院刑事简易判决书九十年
70 应用伦理研究通讯0第三十四期度简字第三九九三号,为国内首宗线上游戏窃盗案判例.
注九:刑法第三百二十条「意图为自己或
第三人不法之所有、而窃取他人之动产者、为窃盗罪」.
注十:天币购买:500元5000个天币;1000元15000个天币.引自〈战国
注十一:其中、持凶器宝物;与结伙寻仇网路玩家,将对方打伤;以及组织诈骗集团,诈骗被害人钱财,三种案例类型已明显成为法律案件,因此不在文章的讨论范围,参见台北县政府警察局
队电脑犯罪组网站,网址为
注十二:Trojan horse,出自古希腊荷马史诗,系指电脑在无预警之情形下遭植入安装木马程式或后门程式,其后果可能藉由电脑对外连线传递电脑使用人不欲泄漏於外或应隐藏,非以明码方式呈现之资讯,例如连线密码、信用卡号码等、或将应秘密之资讯集中储存在电脑硬碟特定资料夹中、再伺机至本机存取.
注十三:参见天堂网路游戏线上合约第10条第5款「於游戏进行中使用BUG或以方式进行游戏者、本公司保留对此情形及帐号,相关电磁纪录做判断、处理的权力.」
注十四:使用产权论及功利论来支持企业不应有社会责任的说法,其立论是缺乏说服力的,参阅叶保强(1992),〈企业社会责任的论争〉、《管理与哲学研讨会论文集》,中央大学哲学研究所、页207-19.以及〈企业责任论〉、《商亦有道-商业伦理学与个案分析》,页
注十五:参阅Social Responsibility andEconomic Efficiency, Arrow, Kenneth,
17.现转引自叶保强(2002), 《建构企业的社会契约》,台
北:鹅湖,页64.
注十六:转引自〈企业伦理与社会责任〉、《建构企业的社会契约》,页60.
注十七:参阅Toward CSR3: Why is Indispensable andUnavoidable in Corporate William Cthicsin Business and Economics VolumeI, pp现转引自《建构企业的社会契约》,页41.
注十八:转引自《建构企业的社会契约》,页69-70.
注十九:参阅朱建民(1998),〈网路伦理〉、《应用伦理研究通讯》,五期,页5-6.
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